»Praznični čas je za nami, toda zima še vedno traja. To je obdobje, ko se zavijemo v odejo, pripravimo skodelico toplega čaja in – prižgemo igralno konzolo. In čeprav se ob tem morda čutite malce krive, so raziskave pokazale, da je to lahko celo dobro za vas.« Tako so zapisali v nedavnem prispevku tiskovne agencije Reuters, v katerem opozarjajo na nov trend na področju videoiger.

Vse bolj so namreč priljubljene »cozy«, prijetne igre, ki so pravzaprav namenjene sproščanju. Da dosegajo želeni učinek, kažejo tudi nekatere novejše študije.

Vse večja industrija

Industrija računalniških iger je postala večja od filmske in glasbene industrije skupaj, pri tem pa hitro raste tudi podžanr sproščujočih iger, ki ga odlikuje prijetna narava, saj igralcem omogočajo, da se umirijo in soočijo z izzivi na konstruktiven način.

Prve takšne igre so se pojavile že leta 1996 s Harvest Moon, ki temelji na simulaciji kmetovanja. Prava eksplozija žanra pa je nastopila leta 2020 z izidom igre Animal Crossing: New Horizons. Danes je izredno priljubljen, saj privlači tako dolgoletne igralce kot začetnike.

Disney Dreamlight Valley / Foto: Disney

Disney Dreamlight Valley / Foto: Disney

Čeprav ni natančne definicije, kaj pomeni »cozy« igra, če uporabimo ta izraz, velja pravilo: če igra pri igralcu vzbudi občutek topline in domačnosti, potem sodi mednje.

Takšne igre med drugim v ospredje postavljajo skupnost, tako v njej kot zunaj nje. »Eden od ključnih vidikov  je občutek skupnosti, kjer, čeprav pride do konfliktov, vsi sodelujejo in pomagajo drug drugemu,« je za Reuters dejal Joshua Labelle, kreativni direktor igre Disney Dreamlight Valley.

Igralci v teh igrah pogosto opravljajo naloge, ki jih spodbudijo k spoznavanju in grajenju odnosov z domiselnimi liki. Na primer, v Disney Dreamlight Valley prebivalci virtualne vasice človeka razveseljujejo tudi z darili.

Redko bojevanje

V njih je tudi skoraj nemogoče izgubiti. Boji so redki ali zelo enostavni, niso posebej zahtevne glede igralnih sposobnosti.

Nekatere igre se lotevajo tudi resnih tem na lahkotnejši način. Na primer, v igri Spiritfarer igralci prevzamejo vlogo Stelle, prevoznice duš, ki raziskuje temo smrti in žalovanja skozi interakcije.

Dorian Signargout, soustvarjalec igre Minami Lane, je poudaril tudi inkluzivnost: »Vsaka igra odraža pogled na to, kakšen bi svet moral biti, in naša ni izjema. Odločili smo se, da bodo naši liki raznoliki – z različnimi barvami kože, spoli in imeni, ki presegajo binarne norme.«

Videoigre so imele sicer v preteklosti pogosto slab sloves. Leta 2019 je bil izraz »gaming disorder« (težave zaradi igranja iger) dodan na seznam mednarodnih bolezni zaradi tveganja, da lahko ta zabava postane zasvojljiva. Kljub temu so nekatere raziskave pokazale tudi pozitivne učinke.

Hirojuki Egami, profesor na univerzi Nihon, je med pandemijo raziskoval vpliv igranja na duševno zdravje. V njegovem eksperimentu so igralne konzole postale naključna spremenljivka. Ugotovil pa je, da igranje videoiger zmanjšuje psihološki stres in izboljšuje kakovost življenja.

Igra Spiritfarer / Foto: Thunder Lotus

Igra Spiritfarer / Foto: Thunder Lotus

Profesor psihiatrije Michael Wong je leta 2021 izvedel študijo, kjer je igralce primerjal z osebami, ki so izvajale meditacijo. Rezultati so pokazali, da igranje sproščujočih iger, kot je Flower, znižuje stres prav tako učinkovito kot meditacija.

Nekatere igre tega žanra se lotevajo tudi resnih tem na lahkotnejši način. Na primer, v igri Spiritfarer igralci prevzamejo vlogo Stelle, prevoznice duš, ki raziskuje temo smrti in žalovanja skozi interakcije. Igra je bila navdihnjena z deli japonskega animatorja Mijazakija.

Nicolas Guérin, ustvarjalni direktor igre, je za Reuters opisal odziv medicinske sestre, ki je zaradi igre ponovno začela ceniti svoje delo v paliativni oskrbi. »Pomagala ji je predelati njene lastne občutke in ponovno vzljubiti svoje poslanstvo,« je pojasnil.

Priporočamo